5 façons de jouer un « rondo » à 9

Sur le blog ce jour, 5 variantes de rondo avec 9 joueurs.
3 équipes de trois, 2 équipes de quatre ou bien avec des jokers intérieurs ou des partenaires extérieurs, peu importe, ces rondos divers par leurs formes et le rapport numérique proposé se rejoignent sur leurs aspects positionnels. Deuxième remarque en forme de question. Pourquoi avec 9 joueurs ? Parce que c’est la moitié de 18 ! Et que 18, c’est un bon nombre pour une séance.

Les schémas ont été réalisés avec le logiciel exercices-de-foot.com.

 

3 équipes de 3 joueurs. Rondo inspiré du « jeu de la rivière ». 
3 contre 1 dans chaque moitié de terrain avec 2 joueurs en barrage. Lorsque le ballon parvient dans la deuxième moitié de terrain, le chasseur réintègre la bande centrale et un des 2 joueurs en barrage part chasser à son tour.
Changement de rôle à chaque fois qu’une équipe perd le ballon ou se fait intercepter.
Remarque :  le rapport numérique de 3 contre 1 étant assez conséquent, il est sans doute préférable de limiter le nombre de touches de balle (1 ou 2 max).


2 équipes de 4 joueurs + 1 joker offensif
2×2 + le joker dans chaque moitié de terrain.
Les 2 défenseurs restent dans leur moitié de terrain.

Changement de rôle à chaque fois qu’une équipe perd le ballon ou se fait intercepter.
Remarque : Jeu libre ou nombre de touches de balle limité pour les joueurs (choix du coach en fonction de ses convictions). 1 ou 2 touches maximum pour le joker.


Rondo positionnel avec une équipe positionnée en 2-3-1
1 équipe de 6 joueurs, 1 équipe de 3 (6 contre 3)
Le déplacement des joueurs cherchant à récupérer le ballon est libre, comme celui de la ligne des trois « milieux » en possession. La ligne de 2 et le joueur en pointe demeurent dans leur camp.

Plusieurs possibilités « à la récup » pour l’équipe en infériorité :

  1. a) Point marqué en « stop ball» sur les lignes de fond face à la « zone de récup »
  2. b) Point marqué après 3 passes (d’où la nécessité pour l’équipe en supériorité d’effectuer un contre-pressing immédiat)
  3. c) Placer deux mini buts situés à 5 mètres à l’extérieur du terrain dans lesquels l’équipe venant de récupérer le ballon va chercher à marquer en moins de 5 secondes.

Remarque : Jeu libre à la récup pour l’équipe en infériorité
Jeu libre ou nombre de touches limité pour les joueurs de l’équipe en supériorité ou consigne mixte. Exemple : jeu en 1 touche de balle obligatoire pour les joueurs excentrés de la ligne de 3.


3 équipes de 3 joueurs. Voir schéma pour leur placement.
L’objectif pour l’équipe en possession (ici les jaunes) consiste à effectuer des A.R entre les deux appuis profonds en profitant des appuis latéraux et de leur partenaire au cœur du jeu.

Trois possibilités à la récup’ :

a) Changement de rôle à chaque fois qu’une équipe perd le ballon ou se fait intercepter (ici, en cas de récup’ par les rouges, les jaunes viennent chasser, les bleus restent en place, deux appuis rouges se placent aux deux extrémités et le 3ème rouge joue à l’intérieur.)
ou
b) Point marqué en « stop ball» sur les lignes de fond face à la « zone de récup »
ou
c) Placer deux mini buts situés à 5 mètres à l’extérieur du terrain dans lesquels l’équipe venant de récupérer le ballon va chercher à marquer en moins de 5 secondes.


2 équipes de 4 joueurs + 1 joker
Une équipe joue dans un sens, l’autre dans l’autre. Les deux équipes en possession bénéficient de l’aide du joker.

Remarque : intérêt de limiter le jeu en 1 seule touche de balle pour le joker (à adapter).

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